君の旅人掲示板

ASクリア(長文、ネタバレあり) - 水無月

2015/11/23 (Mon) 17:14:29

こんにちは。早々のバグ修正お疲れ様でした。
そして、ベクターレビューおめでとうございます。遅くなりましたが、お祝いを言わせて下さい。
AS全ルートをクリアしましたので、感想を書かせていただきます。以下、いつものように長文です。すみません…。


全体として、戦闘の難易度が上がって魔法石の出番が増えたので、凄く良くなったなぁと思いました。スキルの出番は減ったものの、ここぞと言う時にはやはり頼りになりますしね。
その上、プレイヤーのやりたいように難易度や敵の出現率を変えられるので、プレイしやすかったです。
スタイルは、アヤネ編とクオン編で主にお世話になりました。普通の難易度設定では、スタイルがなければ初見ではキツかったかもしれません。
ダンジョンは、いくつも迷いました。ワタル編初っぱなのダンジョンでさえ、宝箱に気を取られて何周したか…。広さ的には丁度良かったと思います。
誕生石は、コンプリートしたかったので頑張りました。ヒントが少なかったので頭を使いましたが、誕生石の全個数とキャラの人数、ダンジョン数などから傾向を探って探しました。一番苦労したのがエメラルドで、このダンジョンにあるのは間違いないのに見付からない、という罠に嵌りました。まさかあんなところにあったとは…。
スタイル習得イベントも凄く面白かったです。報酬ランクに差はあっても失敗がないようなので、プレイヤーにやり込みを強いることがないよう配慮されているなぁと感じました。

それぞれのルートについて、まずワタルです。思ったよりもストーリーが重たかったです。彼の性格的にもっと明るいのかなと思っていただけに、余計にそう感じました。他の4人とは違い、世界まるごとの消失に関わっていることが浮き彫りにされたなぁ…と。
ワタルは謎の「アタクシ」が増えたり(特に棚を調べた時)、アホの子発言が増えたりした反面、クオンのイケメン度は急上昇した印象です。何だか対照的ですね、この二人は。イメージカラーもですが、全編通してワタルは吹っ飛び、クオンは吹っ飛ばすというのも面白い関係だと思いました。
それから、ワタルはちゃんとモテているのに、アヤネばっかり見てますよね…。気付いてあげて!

スミカは、彼女の成長した姿がよく分かりました。迷いを吹っ切った時の爽やかな部分が本編よりも見られて、彼女の良さが凄く出ていた印象です。
余談ですが、大臣の顔は拝みたくなかったです。顔グラを見るのも嫌で、大臣は無視していたというのに……。それから、大臣をミミズに例えるのはミミズに対して失礼です。ミミズは畑の耕作者です。土を良くし、綺麗な花を咲かせたり、おいしい野菜を作ったりする手伝いをしてくれてるんですよ!大臣は外道呼びでいいと思います。

ヤマト編はすごく悲しかったです。分かってはいたんですが、クリスマスの話は特に…。想像がつきやすい分、ワタルよりも辛かったです。盾役のヤマトの盾になってあげたい、そんな気分がしました。でも、仲間達が凄くいい働きをしていたので、良かったです。クオンのイケメン度はここでも急上昇。素敵すぎます。
そして、本編ではあまり絡んでなかったヤマトとクオンとの会話が新鮮でした。パートナーは迷わずクオンを選択しました。
ヤマト編では、NPCへ話しかけるのも入念にやりました。仲間のみならず、NPCに対する反応は凄く面白かったです。カップルを見つけるとついつい話しかけてしまったのも、彼が主人公ならではですね。

アヤネ編。…敵が、特にボスが……。ストーリーよりも先にこれが浮かんでしまうぐらいにやりにくかったです。本編の白虎から予想はしていたんですが、ワタルがこれほど使いづらいとは思ってもいませんでした。結局、攻撃役を諦めて運を上げて状態異常係にしたのですが、本当にキャラの個性が出ましたね。
パートナーは、ワタルにもたまにはいい目をさせてあげようと思って選んだら、イケメン補正がかかりました。主人公だからあれか、と単純に考えたのが間違いだったのか、ゲームの神様のサービスか…。
新顔のあの人がここで黒幕とは思ってなかったです。いつ出てくるんだろうとは思っていましたが。

クオン編は、何故運の悪い彼に対して敵がこうなの…、でした。クオンの場合はそれを補えるのでまだやりやすかったですが、初見プレイでは本当に苦労しました。スタイルがなかったらもっと大変だったのは確実と思います。あと、謎解き対策でスクリーンショットがすごく増えました。まぁ、これはクオンならではですね。
クオンは自分が寂しがりやなのに、マドカちゃんの気持ちに気付いてなかったんですね…。それだけ大変だったことが伺えますが、切ないです。それから、最後の猿芝居はちょっといただけない面もあります。人の気持ち(この場合は仲間4人の気持ち)を無視して有効な手段を取っている点は、外道大臣と同じレベルなんですよね。ただ、クオンは無自覚で、そして直後にちゃんと素直になっている点が決定的に違うのですが…。可愛らしい一面も見られたことは、マイナス要素を補っているので、クオンに対する好感度は増しています。
それから、随所に見られるNPCの「イケメン爆発しろ!」は制作者男性陣の声だったんですねw

以上、とても面白かったです。
人間の本質はそう簡単に変わりませんから、魔王はまた復活しそうな気がします。それでも、いつか元の世界へ変える手段を、彼らならきっと見付けるんじゃないかな、と思えました。

それでは、次回作(タイトルについてはさすがにツッコミたくなりましたが、やめておきますw)頑張って下さい!

Re: ASクリア(長文、ネタバレあり) - 君の旅人 URL

2015/11/23 (Mon) 22:52:35

水無月さん

君の旅人の優梨です。
ASプレイ、および書き込み、本当にありがとうございます。とても嬉しいです。

ASの戦闘はとにかく「魔法石魔法の地位向上」をスローガンに再設計したのでよかったです。
難易度は「高すぎるかな……」と思ったのですが、魔コネが散々「ヌルゲークソゲー」と言われたのと、続編だからというので、このまま出してみるかと思いました。案の定vectorさんのレビューでも「前作より難しい」と書かれてしまいましたね。
ダンジョンの広さや誕生石探索の難易度は「いつでもどこでも自宅に帰って全回復できる」仕様を考慮してのものだったのですが、誕生石はさすがにヒントが少ないですかね……ガーネットだけは「さすがにノーヒント発見は無理だろう」と思ったので、とあるNPCにヒントを言わせてるんですけど。
スタイルイベントは「クイズイベントとかプチアクションミニゲームとか作ってみたい」という思いつきだったので、スタイル習得はおまけみたいなものです、作り手にとっては。だからこそ成績に関わらず習得できるようにしたのですが、それがプラスに働いたようでよかったです。

ワタル編は「自ら望んでその力を手に入れた時間遡行者や世界移動者はそれ相応の痛い目に遭うべき」という私の考えが露骨に出たシナリオだと思います。数えきれない生命のたった一度の人生を踏みにじっているわけですから。本来死ななかった人が死んでしまったり、本来幸せになれた人が不幸になったり、そういう可能性だってあるわけで。
設定上、あの立ち回りができるのはクオン(とアザリー)だけだったので、それがクオン株爆上げ(友人談)に繋がったのかな、と。狙ったわけではないですが。
ワタルとクオンは意図的に正反対にしている部分がありますね、確かに。「正反対の性質を持った味方同士の本気の戦い」が大好きなので。魔コネではワタルVSクオンは結局できなかったんですけど。RPGだから仕方ないかなと。
アザリーは本編世界のワタルに並行世界で自分を助けてくれたワタルを重ねてる感じだと思うんですね。「並行ワタルは助けられなかったけど、この世界のワタルは助けたい」みたいな。難しい子です。
それでも並行ワタルにも本編ワタルにも気持ちが届かないのは、アザリーに与えた贖罪のつもりです。

スミカ編はまさに後日談編というか、本編での汚名を返上しようと奮闘しました。スミカ編は作り手にとっても受け手にとっても、最も安心して見ることができるようですね。シリアス成分が最も薄いので。
大臣をミミズに例えたのは、会長の「この人のヒゲミミズみたいじゃね?」という発言がきっかけです。ミミズさん申し訳ございません。

ヤマト編はテストプレイをしていただいた友人から「ヤマト編ちゅらい。テストプレイ降りたい(原文ママ)」と言われたので、反応が気になっていたストーリーでした。
初期案はもっと救いがなかったのですが「何でそんなにヤマトをいじめるの」と言われたのでこのエンディングに落ち着きました。
ヤマトとクオンの絡みは、ヤマト編でやりたかったことのひとつなので、見ていただけて嬉しいです。苦労人同士だから分かり合えることもあるのかな、と。

アヤネ編の魔法戦闘は賛否両論ありますね。5つもルートがあるんだから、ひとつくらい固有技殺しのルートがあってもよいのではないかと。固有技殺しの魔法戦闘をやるならアヤネ編しかないと。
「いい目をさせてあげよう」という慈悲を受けてもなおいい目をさせてもらえないワタル……。一番目にクオンを置いたのは何となくなんです。本当に何となくです。
新顔さんはアヤネ編の黒幕にするために生み出された人物といっても過言ではないですからね。この役割がなければ、顔グラのないモブだったでしょう。

クオン編の戦闘は特に「難しい」の声が多くなってしまいました。シナリオが最もシリアスなので、戦闘もキツくするか、と思いまして。
両親を失ったことで「自分一人で解決しなきゃ」という考えが人一倍強いんだと思います。それがクオンのダメな部分だと思ってるので、クオン編ではそれを押し出しました。ASでやりたかったことのひとつです。
NPCの「イケメン爆発しろ!」は、おっしゃるとおりです。この発言がきっかけで「クオンは爆発魔法の使い手にするか」となったので。

魔法戦士たちがイカルガに帰ることができるかは、受け手にお任せしてます。「そんなの無理無理、綺麗事じゃん」と思う方も当然いらっしゃると思うので。ASでも帰還エンドを作らなかったのはその意味も大きいです。帰還エンドにしてしまうと一気にご都合主義になるかな、と思いまして。

次回作のタイトルは、また酷いことになっておりますが、意味のあるタイトルではあるので、そこを見せられたらよいな、と思っております。

魔コネ、ASともに、本当に丁寧にプレイしていただいたんだな、と感謝しております。公開してよかったな、と思ってます。
メンバー一同、大変喜んでおります。
プレイおよび書き込み本当にありがとうございました。

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